Gamification in Selbstlernmodulen zur Kurrentschrift

von Robert C. Schuppe

Motivation ist einer der entscheidendsten Faktoren für eine erfolgreiche Lehre. Damit Lehrmaterialien einen Mehrwert bieten, ist es dementsprechend nicht nur wichtig, dass diese auf eine verständliche Weise Inhalte vermitteln, sondern auch, dass sie Lust darauf machen, sich mit einem Thema zu beschäftigen – das gilt auch für das Erlernen der deutschen Kurrent.

In dem interdisziplinären Lehr- und Lernprojekt virTUos, an dem das Moravian Knowledge Network mit dem Teilprojekt DigitalHerrnhut beteiligt ist, spielt die Frage, wie sich eine solche anregende Lernumgebung mit Hilfe digitaler Hilfsmittel bewerkstelligen lässt, eine zentrale Rolle.

Im Verlauf der letzten Semester haben wir in DigitalHerrnhut Stück für Stück ein Selbstlernmodul, mit dem Studierende sich selbständig sprachhistorische Inhalte anhand Herrnhuter Quellen erarbeiten können, entwickelt und getestet. Pünktlich zum Beginn des aktuellen Sommersemesters wurde dieses nun um ein Teilmodul zur Erlernung der deutschen Kurrentschrift erweitert. Verankert in verschiedenen virtuellen Modellen Herrnhuter Gebäude werden in diesem zunächst die Grundlagen der noch bis zu Beginn des 20. Jahrhunderts verwendeten Handschrift vermittelt.

Nach der Einführung können Kursbesucher:innen anhand einfacher Beispiele selbst versuchen, erste Transkriptionen vorzunehmen. Als mittelfristiges Ziel stehen dann etwas komplexere Aufgaben in einem Gamification-Ansatz zur Verfügung. Die Aufgaben in dieser, man könnte sagen, ‘virtuellen Schitzeljagd’ bestehen aus Textausschnitten, zu denen eine Frage gestellt wird, die mit einem einzelnen Wort zu beantworten ist. In einer Eingabemaske wird nach diesem gefragt. War das eingegebene Lösungswort richtig, wird ein neues virtuelles Modell freigeschaltet. In diesem gibt es dann eine kurze thematische Einordnung des gerade Gelesenen in Audioform sowie weitere Übungsaufgaben.

So vereint das Modul mehrere Faktoren, die dabei helfen, Interesse an dem Thema zu wecken:

    • eine immersive 3D-Umgebung
    • Erklärungen zur Einordnung der Kontexte von verwendeten Textbeispielen
    • Gamification-Elemente durch das Freischalten neuer Modelle über Quizfragen

Im Rahmen des Seminars “Analyse und multimediale Aufarbeitung historischer Texte” wird das Teilmodul erstmalig in der Lehre an der TU Dresden getestet. Aber auch alle anderen, die die deutsche Kurrentschrift lernen möchten, sind herzlich dazu eingeladen, es hier auszuprobieren und uns wissen zu lassen, was gut funktioniert und an welchen Stellen das Modul noch verbessert werden könnte.



Diesen Blogbeitrag zitieren
Robert C. Schuppe (2024, 16. April). Gamification in Selbstlernmodulen zur Kurrentschrift. MKN. Abgerufen am 18. Mai 2024, von https://doi.org/10.58079/w86e

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